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Bases conceptuales acerca del lenguaje unificado de modelado GA4-220501095-AA2-EV03

Desarrollo de la evidencia donde se estudian las bases conceptuales de...
Asignatura

Tecnologia en analisis y desarrollo de software (2627068)

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Año académico: 2022/2023
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Bases conceptuales acerca del lenguaje unificado de modelado (UML) y patrones de diseÒo

GA4-220501095-AA2-EV

Ana Gisella Zapata Giraldo

Bryan Esteban Espinosa Villamil

Carlos Irinarco MartÌnez Balasnoa

Dixon AndrÈs Marulanda Guerrero

Emmanuel Arias Tamayo

Aprendices

Maicol Enrique PeÒa Cubillos

Instructor

Centro de Servicios Financieros

SENA Regional Distrito Capital

TecnÛlogo en An·lisis y Desarrollo de Software

Ficha: 2627068

2023

Contenido

  • Introducción
  • ¿Qué es UML?
    • -Ventajas de usar UML
    • -Tipos de diagramas
    • Conclusión..........................................................................................................
  • Glosario
  • Bibliografía

El lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual y común para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento.

UML, es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1 de UML fue liberada en enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc. (2009, March 04).

UML es el lenguaje de modelado mas conocido y utilizado del mundo, ya que permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas con una perspectiva orientada a objetos.

Hay muchos paradigmas o modelos para la resolución de problemas en la informática, que es el estudio de algoritmos y datos. Hay cuatro categorías de modelos para la resolución de problemas: lenguajes imperativos, funcionales, declarativos y orientados a objetos (OOP). En los lenguajes orientados a objetos, los algoritmos se expresan definiendo 'objetos' y haciendo que los objetos interactúen entre sí. Esos objetos son cosas que deben ser manipuladas y existen en el mundo real. Pueden ser edificios, artefactos sobre un escritorio o seres humanos.

Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque modelan los objetos del mundo real. UML es una combinación de varias notaciones orientadas a objetos: diseño orientado a objetos, técnica de modelado de objetos e ingeniería de software orientada a objetos, este usa las fortalezas de estos tres conceptos para presentar una metodología mas completa que sea sencilla de usar.

Este lenguaje representa las buenas prácticas para la construcción y documentación de diferentes aspectos del modelado de sistemas de software.

"The Three Amigos" (los tres amigos) de la ingeniería de software, como se los conocía, habían desarrollado otras metodologías. Se asociaron para brindar claridad a los programadores creando nuevos estándares. La colaboración entre Grady, Booch y Rumbaugh fortaleció los tres métodos y mejoró el producto final.

Los esfuerzos de estos pensadores derivaron en la publicación de los documentos UML 0 y 0 en 1996. Pronto se hizo evidente que varias organizaciones, incluidas Microsoft, Oracle e IBM, consideraron que UML era esencial para su propio desarrollo de negocios. Ellos, junto con muchas otras personas y compañías, establecieron los recursos necesarios para desarrollar un lenguaje de modelado hecho y derecho. "Los tres amigos" publicaron la Guía del usuario para el Lenguaje Unificado de Modelado en 1999, y una actualización que incluye información sobre UML 2 en la segunda edición de 2005.

-Ventajas de usar UML

UML cuenta con grandes beneficios y características a la hora de desarrollar software, entre algunas de sus ventajas tenemos:

  • Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de software las herramientas para el análisis, el diseño y la implementación de sistemas basados en software, así como para el modelado de procesos de negocios y similares.
  • Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la interoperabilidad de herramientas de modelado visual de objetos. No obstante, para habilitar un intercambio significativo de información de modelos entre herramientas, se requiere de un acuerdo con respecto a la semántica y notación. Es por eso que a lo largo de los años se han llegado a realizar ciertos cambios y mejoras para que UML sea un lenguaje universal y fácil de entender, entre las mejoras

Las clases se representan con una forma rectangular dividida en tercios. La sección superior muestra el nombre de la clase, mientras que la sección central contiene los atributos de la clase. La sección inferior muestra las operaciones de la clase (también conocidas como métodos). Se usan líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras relaciones entre clases y subclases.

  • Diagrama de componentes: Esta muestra la relación estructural de los elementos del sistema de software, muy frecuentemente empleados al trabajar con sistemas complejos con componentes múltiples. Los componentes se comunican por medio de interfaces.

Los diagramas de componentes muestran cómo se combinan los componentes para formar componentes más grandes o sistemas de software. Estos diagramas están diseñados para modelar las dependencias de cada componente en el sistema. Un componente es algo necesario para ejecutar una función de estereotipo. Un estereotipo de componente puede constar de ejecutables, documentos, tablas de bases de datos, archivos o archivos de bibliotecas. Para usar este tipo de diagramas lo que se hace es lo siguiente:

  1. Representa un componente con una forma rectangular. Debe tener dos rectángulos pequeños en un lado o mostrar un icono con esa forma.

  2. Agrega líneas entre formas de componentes para representar las relaciones pertinentes.

  • Diagrama de caso de uso: Este representa una funcionalidad particular de un sistema. Se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con sus controladores (actores) internos/externos.

Un caso de uso es una lista de pasos que definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema externo) y el sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema. Estos diagramas ayudan a los equipos de desarrollo a comprender los requisitos de su sistema, incluida la función de la interacción humana en el mismo y las diferencias entre diversos casos de uso. Un diagrama de caso de uso podría mostrar todos los casos de uso del sistema o solo un grupo de casos de uso con una funcionalidad similar. Los pasos para crear uno de estos diagramas son:

  1. Para iniciar un diagrama de casos de uso, agrega una forma ovalada en el centro del dibujo.

Glosario

o Compatibilidad con sintaxis abstracta: Los usuarios pueden mover modelos a través de diferentes herramientas, incluso si usan diferentes notaciones. o Metamodelo de almacén común (CWM): Interfaces estándares que se usan para permitir el intercambio de metadatos de almacén e inteligencia de negocios entre herramientas de almacén, plataformas de almacén y repositorios de metadatos de almacén en entornos heterogéneos distribuidos. o Compatibilidad con sintaxis concreta: Los usuarios pueden continuar usando una notación con la que estén familiarizados a través de diferentes herramientas. o Núcleo: En el contexto de UML, el núcleo comúnmente se refiere al "paquete central", que es un metamodelo completo particularmente diseñado para una alta reutilización. o Unidad de lenguaje: Consiste en una colección de conceptos de modelado estrechamente vinculados que proporciona a los usuarios la capacidad de representar aspectos del sistema en estudio según un paradigma o formalismo en particular. o Nivel 0 (L0): Nivel de cumplimiento inferior para la infraestructura UML - una sola unidad de lenguaje que hace posible el modelado de tipos de estructuras basadas en clases que se encuentran en los lenguajes más populares de programación orientados a objetos. o Meta Object Facility (MOF): Una especificación de modelado de OMG que brinda la base para las definiciones de metamodelos en la familia de lenguajes MDA de OMG. o Metamodelo: Define el lenguaje y los procesos a partir de los cuales formar un modelo. o Construcciones de metamodelos (LM): Segundo nivel de cumplimiento en la infraestructura UML - una unidad adicional de lenguaje para estructuras

más avanzadas basadas en clases, usadas para construir metamodelos (por medio de CMOF), tales como el UML mismo. UML solo tiene dos niveles de cumplimiento. o Arquitectura dirigida por modelos (MDA): Un enfoque y un plan para lograr un conjunto coherente de especificaciones de tecnología dirigida por modelos. o Lenguaje de restricciones para objetos (OCL): Un lenguaje declarativo para describir reglas que se aplican al Lenguaje Unificado de Modelado. OCL complementa a UML proporcionando términos y símbolos de diagramas de flujo que son más precisos que el lenguaje natural, pero menos difíciles de dominar que las matemáticas. o Object Management Group (OMG): Es un consorcio sin fines de lucro de especificaciones para la industria de la computación, cuyos miembros definen y mantienen la especificación UML. o UML 1: Primera versión del Lenguaje Unificado de Modelado. o Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Un lenguaje visual para especificar, construir y documentar los artefactos de los sistemas. o XMI: Una especificación basada en XML de formatos de intercambio de modelos correspondientes. o Objetos: Representa una entidad o objeto de la vida real y el componente básico. o Clase: Plano de un objeto. o Abstracción: Comportamiento de una entidad en el mundo real. o Encapsulación: Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del mundo exterior o Herencia: Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una existente. o Polimorfismo: Define el mecanismo para salidas en diferentes formas a base de una misma clase.

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Asignatura: Tecnologia en analisis y desarrollo de software (2627068)

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Bases conceptuales acerca del lenguaje unificado de modelado (UML) y
patrones de diseño
GA4-220501095-AA2-EV03
Ana Gisella Zapata Giraldo
Bryan Esteban Espinosa Villamil
Carlos Irinarco Martínez Balasnoa
Dixon Andrés Marulanda Guerrero
Emmanuel Arias Tamayo
Aprendices
Maicol Enrique Peña Cubillos
Instructor
Centro de Servicios Financieros
SENA Regional Distrito Capital
Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Software
Ficha: 2627068
2023