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CÓMO HACER UN PROGRAMA PARA TELEVISIÓN DIGITAL INTERACTIVA (ITV)

Su propuesta conjuga conceptos de entretenimiento y educación, a parti...
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Comunicación y Cultura

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ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA Volumen 4, Número 2 / Julio-Diciembre 2011

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Betancur, J. (2011). Cómo hacer un programa para televisión digital interactiva (iTV) – La propuesta de Dédalo, espacio infantil para la divulgación científica y tecnológica. Anuario Electrónico de Estudios en Comunicación Social "Disertaciones", 4 (2), Artículo 9. Disponible en la siguiente dirección electrónica: erevistas.saber.ula/index.php/Disertaciones/

CÓMO HACER UN PROGRAMA PARA TELEVISIÓN DIGITAL

INTERACTIVA (ITV) – LA PROPUESTA DE DÉDALO, ESPACIO

INFANTIL PARA LA DIVULGACIÓN CIENTÍFICA Y

TECNOLÓGICA

HOW TO RUN A PROGRAM FOR DIGITAL INTERACTIVE TV – THE PROPOSAL OF DÉDALO, A CHILDREN SPACE FOR SCIENCE AND TECHNOLOGY POPULARIZATION

BETANCUR, Juan Gonzalo Profesor Universidad EAFIT (Colombia) jbetan38@eafit.edu

ISSN: 1856-9536 / p. pi 200808TA Volumen 4, Número 2 / Julio-Diciembre 2011

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RESUMEN

Dédalo es un programa piloto para iTV, de 24 minutos de duración, que busca la difusión de la ciencia y la tecnología en niños entre 7 y 10 años. Su propuesta conjuga conceptos de entretenimiento y educación, a partir de las posibilidades que ofrece la interactividad. Fue diseñado dentro de la investigación en proceso “Metodología para la generación y creación de contenido digital interactivo”, del Centro de Excelencia en Tecnologías de la Información–Ártica, una alianza de universidades que tiene su sede en la ciudad de Medellín y que es financiado por Colciencias, el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicación, y las propias instituciones. ¿Cómo se hace un programa de iTV? ¿En qué se diferencia de la realización de un programa análogo? ¿Qué se debe tener en cuenta desde el punto de vista narrativo y técnico? ¿Qué personal requiere, qué equipos, qué recursos? Esas fueron las preguntas de investigación que dieron origen al proyecto. Se diseñaron acciones de interactividad distintas para explorar posibilidades de creación de aplicaciones tecnológicas y, desde la perspectiva comunicativa, de sentidos disímiles para el mensaje que se emite y las interacciones propuestas.

Palabras clave: Interactividad, interacción, televisión digital interactiva, visualizado sincrónico, visualizado asincrónico, video bajo demanda, televisión digital terrestre

Recibido: 31 de agosto de 2011 Aceptado: 15 de noviembre de 2011

ABSTRACT

Dédalo is a beta Digital TV Program (24 minutes) created with the goal of promoting the popularization of science and technology in children from 7 to 10 years old. The proposal includes entertainment and education, mixed with interactivity. It’s part of a wider research called “Methods for the generation of digital and interactive contents” held in the Centro de Excelencia en Tecnologías de la Información–Ártica, with support of Colciencias and the Government Agency for Communications of Colombia. Some questions that originated this project were: How to run a digital interactive TV program? Which is the difference with an analogical program? What are the specific elements considered technical and storytelling dimensions? What are the features of the staff? We designed a set of messages and contents in order to answer those questions.

Keaywords: Interactivity, interaction, Digital TV, Video per Demand

Submission date: August 31th, 2011 Acceptance date: November 15th, 2011

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país, mejorar la competitividad de aquellos sectores productivos cuyo trabajo se fundamente en tecnología, construir y validar modelos de apropiación e incorporación de las TIC a la realidad colombiana, transferir desarrollos tecnológicos para su apropiación en distintos sectores productivos de Colombia, contribuir al cierre de la llamada “brecha digital” gracias al desarrollo de tecnologías que puedan usarse en forma masiva, ser de bajo costo y con facilidad de uso, y, finalmente, consolidar una comunidad de investigadores de alto nivel en este campo específico (Colombia. Departamento Nacional de Planeación, 2007; Colombia. Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología “Francisco José de Caldas”).

Cómo hacer un programa para televisión digital interactiva (iTV) – La propuesta de Dédalo, espacio infantil para la divulgación científica y tecnológica es una investigación realizada como uno de los subproyectos de Ártica que se denomina “Metodología para la generación y creación de contenido digital interactivo”. Se habla de subproyecto en tanto que es un componente más del macroproyecto llamado Televisión Interactiva. Éste, a su vez, es uno de los macroproyectos que desarrolla este centro de investigación y que son, además, Telesalud, Sistemas Embebidos, Procesamiento de Señales y Cocreación.

Televisión Interactiva tiene la mayor parte de sus investigadores adscritos a las universidades EAFIT y Pontificia Bolivariana, ambas de Medellín. Combina la realización de trabajos de investigación que abordan la televisión digital desde diferentes dimensiones y con objetivos y alcances distintos 1 :

  • Desarrollos tecnológicos, a cargo de los componentes que el macroproyecto denomina Plataforma Tecnológica, y Servicios y Aplicaciones.

  • Prospectiva de nuevos entornos de negocio y de estructura empresarial que traerá a la industria actual de la televisión, a cargo del componente Organizacional.

  • Impactos sociales, estudiados por el componente Sociotecnológico.

  • Exploración de narrativas y metodologías para la creación de contenidos digitales interactivos, a cargo del componente Producción de Contenido, compuesto en su totalidad por personal de la carrera en Comunicación Social

1 Para más información sobre los componentes del macroproyecto Televisión Interactiva, consultar

articacdt/index.php?option=com_content&view=article&id=98&Itemid= en el sitio web de Ártica articacdt

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de la Universidad EAFIT. En este campo y grupo es donde se ubica el trabajo que aquí se explica.

  1. Objetivos y alcances

La pregunta de investigación tenía una formulación simple y corta: ¿cómo se hace un programa de televisión digital interactiva? De ella se derivaron otros interrogantes: ¿En qué se diferencia de la realización de un programa análogo? ¿Qué se debe tener en cuenta desde el punto de vista narrativo y técnico? ¿Qué personal se requiere, qué equipos, qué recursos?

Para resolverlos se trazó el siguiente objetivo general: diseñar una metodología que sirva como guía a los productores de televisión para realizar programas bajo el nuevo esquema narrativo y técnico que permite la interactividad en la televisión digital.

Y como objetivos específicos:

  1. Establecer los mecanismos y protocolos necesarios para la preproducción, producción y posproducción de contenidos para iTV, como modelo para elaborar programas de diverso género y formato utilizando esta tecnología.
  2. Realizar un programa piloto bajo el esquema de iTV que contenga un número amplio y diverso de acciones de interactividad como aplicación de la metodología diseñada.

Dédalo tiene como punto de partida el edu-entretenimiento, fusión del concepto “entretenimiento”, propio del mundo de la televisión, con una propuesta de “educación”, la cual se reclama en forma continua a este medio transmisor de información.

El cumplimiento pleno de estos objetivos será posible gracias al trabajo armónico con otros componentes del macroproyecto, en especial con el de Aplicaciones y Servicios, toda vez que ese es el grupo encargado de desarrollar los dispositivos tecnológicos que posibilitarán hacer realidad la interactividad para el programa de televisión diseñado. Se entiende por “aplicación” aquel programa informático que permite a los usuarios realizar algún tipo de tarea y, para este caso, interactuar con el programa dentro de una gama de opciones que se ofrecerán al teleusuario.

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  1. La trama y la organización del relato

Para el programa piloto se escogió el tema del sonido: ¿Qué es? ¿Qué características tiene? ¿Por qué las cosas suenan diferente?, tal como se lo preguntan muchos niños. La estructura del relato que presenta Dédalo se resume de la siguiente forma:

Gráfico 1. Estructura del relato en Dédalo.

Inicia con el cabezote de presentación de 30 segundos y que tiene un carácter dinámico, llamativo, en el que la ciencia, la tecnología y la sociedad se presentan en un marco lúdico y divertido dentro del cual juegan los dos niños protagonistas.

Luego aparecen Lala y Tito en una habitación de su casa. Mientras juegan, Tito formula preguntas sobre el sonido que ella no sabe responder; la niña le dice que sabe dónde les pueden resolver sus dudas y se alistan para salir. Esta primera escena en el interior de la casa tiene una duración aproximada de un minuto.

Salen y se van a buscar la solución a sus inquietudes. Mientras se dirigen al primer lugar escogido escuchan los sonidos de la ciudad y de los lugares por donde pasan. La duración de esta secuencia exterior es de medio minuto.

Llegan a la Casa de la Música, sede de la Red de Escuelas de Música de Medellín, un proyecto cultural y educativo de carácter público que tiene un gran impacto social, principalmente en sectores de bajos recursos de la ciudad 2. Allí les explican las cualidades básicas del sonido: altura, intensidad, timbre y duración. La escena dura 10 minutos.

Luego se dirigen a otro sitio. En el camino, los sonidos de la calle vuelven a cobrar importancia. Llegan a un estudio de grabación de audio donde aprenden cómo se puede manipular el sonido con diferentes equipos. La secuencia dura alrededor de

2 Es un proyecto de la Alcaldía de Medellín que busca generar y producir procesos de convivencia

y cultura ciudadana en niños, adolescentes y jóvenes, por medio de la formación musical. En la actualidad existen 26 escuelas de música (ubicadas en 23 barrios de todas las comunas y en tres corregimientos de la ciudad) en las que participan un más de 4 niños y jóvenes, básicamente de sectores de clase media y baja. Los detalles de este proyecto, en el cual la Administración Municipal de Medellín invierte cada año una suma cercana a dos millones 800 mil de dólares, se encuentran en medellincultura.gov/redescuelasmusica/Paginas/default.aspx

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10 minutos. Al concluir la visita regresan a su casa y el programa termina con el cabezote inicial.

  1. Opciones de visualización y acciones de interactividad El modelo de programa diseñado para iTV posee tres estructuras hipertextuales en su forma y ofrece al teleusuario cuatro opciones distintas de visualización y 18 acciones diferentes de interactividad:

Opción 1: Visualización sincrónica con la emisión sin uso de las acciones de interactividad

El programa es visto por una persona de manera simultánea con su emisión por parte de un canal de televisión, es decir, de forma sincrónica, y por decisión personal no hace uso de ninguna de las acciones de interactividad posibles.

Esta opción representa una manera lineal de ver el programa similar a la que ofrece hoy la televisión análoga: en esta última se observa un programa en forma lineal porque no tiene ninguna opción de intervenir sobre el mismo ya que no existe canal de retorno que se lo posibilite. En la digital, aunque existe dicho canal, la no intervención es una facultad voluntaria que igualmente tiene el teleusuario, es determinada por decisión propia y no por limitación técnica del medio.

Se ofrece esta opción de visualizado dentro de un esquema de televisión digital teniendo en cuenta que siempre habrá teleusuarios que no desean interactuar con un programa de iTV y que lo que quieren es sentarse frente a una pantalla a ver lo que desean, tal y como lo han hecho hasta ahora con la televisión análoga.

Opción 2: Visualización asincrónica con la emisión sin uso de las acciones de interactividad

El programa es visto por el teleusuario en un horario diferente a su emisión original, es decir, de forma asincrónica, porque se encuentra alojado en una video- tienda digital del canal de televisión. La persona accede a él en la forma de video bajo demanda (VoD, por sus siglas en inglés) y por decisión propia no hace uso de ninguna de las acciones de interactividad posibles. Esta es una forma igualmente lineal de verlo.

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Opción 4: Visualización asincrónica, acceso al programa bajo demanda (VoD), usando entre una y hasta 18 posibles acciones de interactividad de diferente tipo

Las opciones de interacción aumentan en forma significativa cuando está guardado en una video-tienda digital como las que tienen los operadores de servicios de televisión digital.

Sin embargo, hay que advertir que las posibles acciones de interactividad no están limitadas a éstas: el modelo creado por esta investigación permite que puedan ser más e incluso otras diferentes no contempladas aquí.

En el marco de este proyecto de investigación se optó por ellas por considerarlas las más pertinentes de acuerdo con las características de narración, el tema del programa y el sentido de la historia que se presenta.

Gráfico 3. Opción 4 de visualización: de modo asincrónico con la emisión haciendo uso de las acciones de interactividad.

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El conjunto de aplicaciones tecnológicas diseñadas permiten: ensamblar contenido por el usuario, hipernavegación (para profundizar o ampliar conceptos), mediación (crear el sentido de participación), multimedialidad (incluye dos videojuegos), multi-referencialidad y metaforización, iteración y simulación, simultaneidad o narración alterna (un fragmento ofrece un relato paralelo), alteración de la linealidad y la secuencialidad, inserción de objetos incrustados, transmedialidad y personalización del mensaje (Igarza, 2008).

  1. La estructura de la narratividad

Al graficar la estructura de red del programa Dédalo desde el punto de vista en que se desarrolla el relato audiovisual y la interactividad que ofrece, encontramos que esta propuesta posee la siguiente arquitectura de la información:

Gráfico 4. Esquema completo de nodos o lexias en Dédalo y rutas de la narración

Esta arquitectura presenta una mezcla de dos estructuras de narración del mundo digital que Marie-Laurie Ryan denomina “vector con ramas laterales” y “red dirigida”. Antes de analizar cada una vale que recordar que cuando se refiere a la importancia de las que llama “estructuras de la narratividad interactiva” (Ryan, 2004: 296), es decir, a cómo está estructurada la narración, esta profesora de la Universidad de Colorado y autora de reflexiones sobre narratología, ficción y cibercultura explica que “el potencial narrativo del texto interactivo es una función de la arquitectura de sus sistemas locales”. Dicho en otras palabras, y parodiando

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programa de televisión y de ahí que se ofrezcan diferentes opciones de visualizado, con uso o no de la interactividad.

Este tipo de estructura hipertextual es muy utilizada en materiales didácticos en general que requieren, por un lado, un proceso secuencial de acceso al conocimiento (ir paso a paso), pero también ofrecer datos adicionales que permitan complementar dicho conocimiento. En ese sentido, la estructura es totalmente funcional para la pretensión educativa que tiene Dédalo.

De otro lado, el programa diseñado por esta investigación tiene igualmente fragmentos que se enmarcan dentro de lo que Ryan llama la estructura de “red dirigida u organigrama” (2004: 303). La autora describe esta estructura de relato hipertextual como “la mejor manera de reconciliar una narración lo suficientemente dramática con cierto grado de interactividad” (2004: 303). Este diseño estructural presenta un relato cronológico en el cual el lector o teleusuario puede optar en varios momentos por acceder a relatos paralelos que igualmente tiene la historia. Es decir, puede escoger entre varias rutas simultáneas para continuarla.

En Dédalo hay dos momentos que permiten la escogencia de relatos paralelos y/o simultáneos, que no son otra cosa que vías de narración alternas, sin que se pierda el sentido global de la historia ni del tema del programa:

  1. Cuando en la escena de la orquesta se da la opción de escoger dos cámaras para ver ese fragmento desde ellas. Lo que hay en ese caso es una forma de relato simultáneo.

  2. Cuando en dos momentos del programa se ofrece la opción de acceder a los videojuegos. En ese par de instantes el teleusuario se encuentra con la ya mencionada forma de relato paralelo, que aquí es una bifurcación, en la cual puede escoger seguir el programa entre una de las dos opciones: el relato lineal o cada uno de los videojuegos.

En ambas posibilidades de relato paralelo y/o simultáneo, no importa cual opción se escoja, no se perderá el hilo de la historia. ¿Escoger cualquiera de esos caminos posibles implicará “perderse” de algo importante?, ¿optar por uno de ellos implicará “desechar” en forma voluntaria información clave, hechos esenciales del tema? En Dédalo, no, pues está diseñado para que en cada uno de esos momentos de relato paralelo o simultáneo todas las opciones ofrecidas presenten información importante, aunque no determinante para la comprender el relato mismo, el tema mismo que es tratado. En ese sentido es pertinente aclarar que en esos momentos no habrá información fundamental desde el punto de vista

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cognitivo para la comprensión general del mensaje, aunque en apariencia eso suene como una contradicción.

Gráfico 5. Los dos momentos en que se presenta el relato paralelo (en líneas punteadas)

En los puntos que señala el gráfico el programa se bifurca, abre al teleusuario dos caminos independientes que convergen más adelante. Se trata entonces de escoger entre esas dos narraciones que van paralelas. Eso se presenta de la siguiente forma:

  • En el caso del primer videojuego, el relato se divide en dos partes: la que corresponde al programa lineal que es una pequeña secuencia en la cual los dos personajes centrales del programa van de un lado para otro de la ciudad – entre la sede de la orquesta y el estudio de grabación– mientras se escuchan los sonidos de las calles que recorren; y la otra parte es el videojuego propiamente dicho. Como van paralelos, tanto la secuencia lineal como el videojuego tienen una duración de 40 segundos.

  • En el segundo videojuego, el relato también se divide en dos: la que corresponde al programa lineal que es una pequeña secuencia en el estudio de grabación en la cual Lala canta una canción sobre el sonido; y la otra parte es el videojuego propiamente dicho. El tiempo que duran ambos es de un minuto.

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generaciones de productores, porque les implicará introducir cambios en las historias si desean explorar y explotar las posibilidades de la interactividad (Levis, 2009).

  1. Tipos y acciones de interactividad

El conjunto de aplicaciones creadas funcionan a partir de la “interactividad remota” (Igarza, 2008: 140), es decir, de aquella que le permite al teleusuario ver los contenidos que se presentan de manera adicional a un programa de televisión o incluso a la programación general de un canal y reaccionar frente a ellos enviando algún tipo de respuesta mediante un canal de retorno. Por ejemplo, el programa hace una pregunta y el teleusuario aprieta un botón de su control remoto para enviar la respuesta (Galo, 2009).

Las aplicaciones hacen parte de lo que se denomina “servicios interactivos sincronizados a programas”, categoría en la cual se inscriben aquellas que están asociadas a programas concretos y a sus contenidos, y sólo se puede acceder a ellas y usarlas cuando se visualiza ese programa o contenido específico (Saíd, 2009).

El modelo que propone Dédalo presenta una variedad de acciones de interactividad que se ejecutan mediante unos íconos animados y con sonido que son dos caricaturas que representan a Tito y a Lala, las cuales se constituyen en la “retórica de orientación” que guía al teleusuario (Scolari, 2004). Esos íconos le indican al teleusuario que puede interactuar con el programa y que encontrará algo nuevo: una información adicional en texto o en imagen (fija o en movimiento), una pregunta, una ruta nueva que puede tomar dentro del programa, etc. Igualmente, el ícono indicará de manera gráfica la tecla verde que es la que debe hundir siempre en su control remoto para hacer realidad esa acción de interactividad y la roja para salir de la aplicación.

  1. Niveles de profundidad de la interactividad

Cuando Dédalo es visto de manera sincrónica con la emisión, las acciones de interactividad solo tienen un nivel pues no se navega ni se avanza sobre las aplicaciones: cada una de ellas simplemente se abre y se cierra para volver a la capa inicial del programa que está en su flujo tradicional como programa de televisión. Esa manera en que es visualizado, de manera simultánea con su emisión por parte del operador de televisión digital, obliga a que la interactividad

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esté construida y diseñada con un nivel elemental de profundidad (nivel 1), para que cada aplicación se abra y se cierre pronto.

Las únicas aplicaciones que permiten que haya una profundización en las acciones de interactividad son las que activan los dos videojuegos pero únicamente cuando el programa es visto de manera asincrónica, cuando está bajo demanda. En el instante en que el sistema le pregunta al teleusuario si desea seguir jugando y él responde que sí, se entra a ese segundo nivel de la interactividad (nivel 2) que es una forma de profundización en la aplicación y en lo que ella permite, tal y como lo muestra el siguiente gráfico. Dicho nivel se materializa en los juegos porque están diseñados para en ese modo de visualizado puedan ser repetidos las veces que se quiera o que paso a paso se avance en complejidad dentro de ellos (Mejía Z., C. y Rodríguez M., M., 2009; Wiedermann, J., 2008).

Gráfico 7. Niveles de profundidad de la interactividad.

  1. Tipos de servicios interactivos de las aplicaciones creadas

Todas las acciones de interactividad diseñadas para Dédalo se ejecutan a través de “aplicaciones con servicios interactivos” que son aquellas que requieren un canal de retorno mediante el cual el teleusuario envía algún tipo de solicitud o dato a la empresa operadora del sistema de iTV y recibe una respuesta inmediata.

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colombiano para masificar la televisión digital en el país. Sin embargo, los ingenieros del macroproyecto Televisión Digital de Ártica están trabajando para que se pueda ver también en una plataforma de IPTV. Por ese motivo se están diseñando las aplicaciones para ambos sistemas.

La presencia en los dos estándares de televisión digital es una forma de convergencia de plataformas que ampliaría la posibilidad de difusión del programa (De Moraes, 2007; Jenkins, 2008; Loyola, 2008) y ayudará mucho a realizar las pruebas piloto con operadores nacionales que hoy ofrecen a los ciudadanos iTV con tecnología IPTV.

Las pruebas iniciales realizadas por los ingenieros de nuestro proyecto en Ártica con la tecnología de IPTV han encontrado que la visualización de Dédalo en esa plataforma permite que las acciones de interactividad corran de manera positiva según el diseño aquí planteado. Incluso, para algunas aplicaciones permite una mejor experiencia de interactividad.

El complemento para que todo funcione bien ya es de orden técnico: que el tiempo de respuesta del sistema ante la acción de interactividad que ordena el teleusuario a través del control remoto sea rápida; en realidad, muy rápida: una décima de segundo (0,1) es el límite para que la persona tenga una sensación de respuesta instantánea por parte del sistema; un segundo (1) es límite “para una sensación de flujo de información e interacción ininterrumpido”; y diez segundos (10) el “límite para mantener la atención del usuario enfocada en el diálogo”, es decir, el tiempo máximo de espera para que deseche en forma definitiva la idea de respuesta a su acción de interactividad, aunque en ocasiones ese máximo es cinco segundos (García, X., Perrinet, J., Cabrero, S., García, R., Melendi, D., García, V., Acevedo, C., Arciniegas, J.: 2009). Velar que ello se ejecute en forma eficiente es tarea del componente de Plataforma Tecnológica del macroproyecto en Ártica. Y ahí el desarrollo que debe realizar es grande porque hoy esa respuesta no es instantánea, es de mínimo un segundo.

Como se advierte, el camino apenas comienza y en fases posteriores Ártica debe probar con comunidades, en ambientes reales y no de laboratorio, el modelo que aquí se propone. Como también es pertinente que explore los modos de recepción y los usos que la gente hace de la iTV para verificar si es cierto eso que tanto se anuncia que ocurrirá: que la televisión digital cambia las maneras de hacer y de ver televisión. Por lo menos en cuanto a cambios en la forma de hacerla, este proyecto da algunos pasos en la reflexión sobre cómo puede ser producida en Colombia.

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  1. Referencias

  2. Colombia. Departamento Nacional de Planeación (2007). Dimensiones especiales del Desarrollo. Disponible en línea en: dnp.gov/PortalWeb/Portals/0/archivos/documentos/GCRP/PND_ 2006_2010/Capi_7_FINAL [Recuperado el 17/12/10].

  3. Colombia. Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología “Francisco José de Caldas” (S/F). Disponible en línea en: madrimasd/Iberoamerica/Documentacion/informes/doc/COLOM BIA/Politica_I+D+I_Colombia [Recuperado el 17/12/10]..

  4. De Moraes, D. (Coord.) (2007). Sociedad mediatizada. Barcelona: Editorial Gedisa.

  5. García, X., Perrinet, J., Cabrero, S., García, R., Melendi, D., García, V., Acevedo, C., Arciniegas, J. (2009). Sistemas de tele-educación para televisión digital interactiva. Documento de Cyted. Disponible en línea en remo.det.uvigo/solite/attachments/029_informeSistemasParaTVdigital V9_2_ [Recuperado el 17/12/10].

  6. Galo, I (2009). TDT Interactiva, más servicios en el mando a distancia. On, octubre 2009, 46-47.

  7. Igarza, R. (2008). Nuevos medios: estrategias de convergencias. Buenos Aires: La Crujía Ediciones.

  8. Jenkins, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.

  9. Landow, G. (2009). Hipertexto 3 Teoría crítica y nuevos medios en la era de la globalización. Barcelona: Paidós.

  10. Mejía Z., C. y Rodríguez M., M. (Comps.) (2009). I/O Videojuegos, computadoras y seres humanos. Cali, Colombia: Universidad de San Buenaventura.

  11. Levis, D. (2009). La pantalla ubicua: televisores, computadores y otras pantallas. (2ª.edición ampliada). Buenos Aires: La Crujía Ediciones.

  12. Loyola, E. (2008). Interactividad en entornos multiplataforma. Ponencia del III Congreso de Interactividad y Televisión Digital Terrestre. Disponible en línea

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